Reseña Ars Magica

Introducción

     Ars Magica es un juego de rol veterano, que se lleva jugando desde que la primera edición viera la luz en 1987. En este juego podrás interpretar a un poderoso mago durante el comienzo del siglo XIII. Es por lo tanto un juego de fantasía medieval, pero se encuentra muy alejado del estereotipo que se tiene sobre este tipo de juegos, en Ars Magica no hay elfos, orcos ni enanos. La quinta edición fue publicada por Atlas Games en 2004 y en nuestro país fue publicado por Holocubierta a finales del 2013 en estrecha colaboración con la editorial francesa Ludopathes. Veamos qué nos trae esta revisión del que ha ganado por derecho propio un sitio entre los clásicos de los juegos de rol.

La edición

     La edición de Ars Magica es simplemente espectacular, portada en tapa dura, páginas de gramaje considerable, satinadas e impresas a todo color. El libro está tiene una cantidad de ilustraciones considerables, maquetado a dos columnas (las ventajas y desventajas y los hechizos están a tres columnas) con un gusto exquisito.



     Cuando salió al mercado, una parte de los aficionados al juego que venían de ediciones anteriores o llevaban jugando años con la versión original no se mostraron nada satisfechos con el arte ya que no reflejaba el espíritu del juego. Las ilustraciones parecen sacadas de un juego de fantasía de corte clásico en lugar del juego de espíritu medieval que es Ars Magica. Además muchas de las ilustraciones no son muy fieles al periodo histórico en el que se desarrolla el juego. Debo decir que estoy de acuerdo con estas afirmaciones, y creo que no mencionarlo en esta reseña sería poco honesto, aunque también creo que las críticas fueron demasiado duras. La maquetación e ilustraciones suponen una mejora sustancial respecto a la versión de Atlas. Pocas veces los aficionados españoles podemos decir que disfrutamos de una edición que supera con creces a la original. Y sin duda la edición de holocubierta y ludopathes es bastante mejor que la de Atlas para mi gusto. Hay que reconocer el esfuerzo de las editoriales por darle a los entusiastas de Ars Magica la edición que merecen. Seguro que han tomado nota y es de esperar (y se intuye) que en próximos suplementos el tono del arte sea más cercano a su contenido.



     La traducción es de calidad y la selección de los términos me parece más que acertada, se nota que el traductor conoce el juego. Los textos históricos están debidamente adaptados, en general el leguaje usado es sencillo y el texto no tiene demasiadas erratas, aunque hay un par de ellas que me parecen especialmente graves sin llegar a deslucir la lectura, como algunas frases directamente en francés.

El contenido

El libro está dividido en cuatro capítulos:
Presentación:
     Se hace una rápida introducción al sistema y a la ambientación con una breve historia de la orden de hermes y una descripción de cada una de las doce casas que la componen.

Los personajes:
     Se muestra una serie de personajes ya creados dispuestos para ser jugados, se describe la creación de personajes (incluyendo una lista de habilidades y virtudes y defectos) y se presenta un sistema de creación de alianzas.
     El sistema de creación de personajes se basa en la repartición de puntos. Cada año que envejezca el personaje otorga un número de puntos, y puedes hacer el personaje de la edad que quieras (aunque se recomienda que haya un consenso en la mesa) con lo cual si se pierde un personaje en mitad de una saga el jugador puede crear un personaje que tenga un nivel de poder muy parecido al resto del grupo. No hay límite de edad, pero a partir de los 35 años se tendrá que tirar para comprobar los efectos de la edad, y es perfectamente posible empezar a jugar con un anciano que haya empezado a sufrir los estragos de la vejez.
     Hay que decir que la creación de un personaje no es rápida (aunque se ha agilizado respecto a ediciones anteriores) y en parte se debe a la gran cantidad de virtudes y defectos que trae el juego. Para mi sin duda es una de las ventajas de este juego, unas 30 páginas dedicadas a las más de 100 virtudes y más de 100 defectos y que combinados adecuadamente pueden resultar en personajes con mucha personalidad.

     En este capítulo también se describe lo que son las alianzas y las etapas por las que pasan. Las alianzas son el eje central de la mayoría de campañas de este juego, se trata del sitio donde viven y tienen sus laboratorios un grupo de magos. Allí es donde pasan la mayor parte de su vida estudiando el arte de la magia. Una alianza puede ser desde un conjunto de chozas en lo más profundo de un bosque hasta una imponente fortaleza en lo alto de un acantilado. Se incluye un sistema de creación de alianzas, que es rápido y funcional y en el que se nota lo importante que será la alianza dentro de una saga de Ars Magica. Se presentan mecanismos (llamados trabas) para describir los desafíos a los que se enfrentará la alianza. Estas trabas se pueden ver como defectos asociados a la alianza, aunque sería un visión un tanto simple. Su papel es muy importante para la saga ya que a través de ellas los jugadores definen qué quieren que aparezca en las partidas.

La magia hermética:
     Este es el capítulo más largo del libro con 120 páginas de extensión, desde luego el juego cumple lo que promete y la magia tiene un indudable protagonismo. La cantidad de posibilidades es simplemente impresionante.
     Comienza con una explicación de la teoría mágica para comprender cómo se practica la magia en la orden del hermes. La teoría de Bonisagus incluye 15 artes mágicas que se dividen en 5 técnicas (creo, intellego, muto, perdo y rego) y 10 formas (animal, aquam, auram, corpus, herbam, imaginem, ignem, mentem, terram y vim). Cada técnica se combina con una forma (aunque hay casos en que pueden intervenir 3 o más artes) de forma que un hechizo de Creo Ignem puede crear un fuego o un punto de luz y un hechizo de Rego Corpus puede controlar el cuerpo de un hombre a voluntad. Para definir exactamente cómo funciona un hechizo además de detallar sus efectos se determinan tres parámetros que son la duración del hechizo, el alcance y el objetivo. Estos parámetros dan una mejor comprensión de cómo funciona un determinado hechizo además de ser una estructura para que la mesa de juego cree sus propios hechizos. La verdadera potencia de la magia en el juego es que se puede combinar una técnica más una forma, definir los cuatro parámetros e inventar un hechizo que esté nivelado respecto al resto.
     El nivel inicial de un hechizo lo determina su efecto (un hechizo de Perdo Corpus que deje ciego a una persona será más fácil que otro hechizo de Perdo Corpus que la mate), para determinar este nivel incicial el libro incluye unas guías de efectos que describen qué se puede hacer a un determinado nivel. Después se definen los otros tres parámetros (alcance, duración y objetivo), cada uno de los cuales tiene un rango de valores sobre los que elegir. Cada uno de dichos valores incrementa el nivel del hechizo de forma que un hechizo que tenga duración "momento" (el efecto se disipa después de unos instantes) tendrá menor nivel que otro hechizo con el mismo efecto pero duración "solar" (el hechizo se mantiene hasta el siguiente amanecer o crepúsculo).
     Además se explican los diferentes tipos de hechizos diferenciando entre la magia improvisada (hechizos espontáneos), los hechizos que un mago tiene en su grimorio (hechizos formuláicos) o los rituales.
     Esta mecánica es la base del funcionamiento de la magia, pero sólo es el principio. Un mago además de tener un grimorio tiene multitud de posibilidades: crear un objeto mágico, un talismán, un objeto cargado con un hechizo, vincular un animal mediante la magia, escribir diferentes textos sobre las artes mágicas, tomar un aprendiz, estudiar objetos mágicos de otros magos, hacer experimentos más o menos arriesgados (con los beneficios y peligros que eso supone), hacer rituales de longevidad para alargar su vida...
     Este capítulo también explica cómo funciona la resistencia mágica de los magos ante otros hechizos, los duelos mágicos que se pueden dar entre magos, los límites que tiene la magia hermética y por qué la vis (magia en bruto) es tan importante para los magos.
     Tal cantidad de información puede abrumar al principio, pero hay que tener en cuenta que las reglas no son complejas en sí mismas y la cantidad de posibilidades es una de las grandes ventajas de este juego. Pocos manuales básicos tienen tanto material como el de Ars Magica.

La narración de las sagas
     Este capítulo comienza con la experiencia en Ars Magica y con las reglas del paso del tiempo, que es una de las características de este juego. El tiempo se divide en estaciones, de forma que no es raro que entre una sesión de juego y otra pasen una o varias estaciones, cada estación otorga una serie de puntos de experiencia (generalmente menos que jugar con el personaje una sesión) y el personaje puede invertirlos de la forma que prefiera. Si es un grog o compañero puede invertirlo en diferentes habilidades, y si el personaje es un mago además puede estudiar las artes herméticas de diferentes formas (con textos como libros o estudiando vis), puede escribir sus propios textos o invertir el tiempo en crear objetos encantados (descrito en el capítulo anterior). Pero el personaje también tendrá que afrontar la entrada en la vejez y sus consecuencias. Sin duda el paso del tiempo es una de las particularidades que caracterizan a este juego y lo diferencian de otros.
     En este capítulo también se explica el combate, que es rápido y mortal (hasta el punto de que una pifia en defensa significa en muchos casos la muerte de un personaje). No se trata de un combate simulacionista, así que los grupos de juego que disfruten de un combate estratégico no lo encontrarán aquí. Tampoco quiere decir que se haya descuidado, pero está claro que no es lo más importante de Ars Magica, las reglas de combate son lo suficientemente completas pero el juego se centra en la magia. Se incluye un modo de combate en grupos para agilizar algunos encuentros. Algo muy representativo es que las reglas de combate ocupan menos de 10 páginas y la magia abarca más de 100 páginas.
     Se aborda el trasfondo de los cuatro reinos mágicos que hay en la Europa Mítica: el mágico, el feérico, el divino y el infernal, así como una explicación de las motivaciones de las criaturas de cada reino y el cómo crear criaturas. Se incluye un pequeño bestiario de 3 criaturas de cada reino. La verdad es que aquí hecho en falta una explicación más profunda, no a nivel de reglas, si no de trasfondo, se me antoja escaso el espacio ocupado para cada reino y da la sensación de que puede dar mucho más. Una pena tener que acudir a los suplementos para encontrar información de algo tan fundamental en la ambientación de Ars Magica.
     Completa el bestiario de criaturas sobrenaturales un bestiario mundano, algo que no se incluye en la edición de Atlas pero que se me antoja fundamental, ya que algunos magos se pueden transformar en animales y otros pueden tener compañeros animales y es un poco ridículo que no hubiera ni una ficha para tener al menos una guía. Bien por Holocubierta.
     La siguiente sección explica lo que contiene la Europa Mítica, con pequeños apuntes históricos sobre al iglesia, el feudalismo, las ciudades, los campesinos. Muy útil para hacerte una idea general de cómo era la Edad Media.
     Las dos últimas secciones están dedicadas a los relatos y sagas de Ars Magica, que incluyen sugerencias para el Narrador sobre cómo crear aventuras. Explican los tipos de relatos y sagas que se pueden jugar e incluyen prácticas relativamente novedosas como el Narrador invitado o la rotación regular de Narradores. Aquí se describe la interpretación grupal de Ars Magica, (otra peculiaridad de este juego), que se basa en que cada jugador puede tener hasta 3 personajes: un grog, un compañero y un mago, aunque cada sesión sólo usará uno de ellos, de forma que en una partida en particular no todos los jugadores serán magos.



     Aunque la cantidad de material es asombroso, hecho en falta que se detalle un sistema monetario, del cual no se menciona nada en todo el manual. Es cierto que no es imprescindible para jugar, ni mucho menos, y hay grupos que juegan perfectamente simplemente suponiendo que sus personajes tienen suficiente dinero para comprar lo que resulte coherente. Pero creo que es importante cuando muchas sagas pueden girar alrededor de la supervivencia de la alianza o hay virtudes o defectos como rico o avaricioso. ¿Por qué hay una habilidad "regatear" cuando no hay un sistema monetario que lo sustente o el dinero no es importante en las partidas?. En algunos suplementos se incluye una ligera descripción del sistema monetario del medievo y una pequeña lista de precios, aunque yo hubiera agradecido que lo incluyeran en el manual básico.
También se hecha en falta alguna aventura para que los que aborden Ars Magica sin haber jugado antes tengan una idea de cómo son las aventuras para el juego y el tono del mismo.

Conclusiones

     Sin duda estamos ante un juego que se ha ganado su derecho a ser considerado como un clásico dentro de los juegos de rol. Su sistema de magia es simplemente espectacular y otorga a los jugadores una ingente cantidad de posibilidades. La edición llega al sobresaliente.
    Una adquisición que merece la pena y un juego que puede generar gran cantidad de horas de juego, aunque quizás el manual contenga poca información de trasfondo y los roleros que se internen en el juego por primera vez puedan quedar algo desamparados.

(Un artículo de Manuel Belizón)

Comentarios

  1. Manuel, una estupenda reseña que deja muy claro (por cómo te explicas y por lo que explicas) qué puede encontrarse en el libro.

    Respecto al sistema monetario, me temo que es muy difícil ofrecer el sistema monetario real de la Edad Media (pongamos del año 1220, que es cuando el juego se desarrolla).

    El primer problema es que no existe una moneda única en toda Europa. De hecho, hay países que no tienen una moneda propia, mientras que en otros se usan varias. Por ejemplo, en los reinos cristianos de la Península Ibérica se usaba en ocasiones moneda de plata acuñada en Al-Andalus, moneda del reino Franco y, en ocasiones, también moneda propia.

    El segundo problema es que cada moneda tenía su propio peso y su propia proporción de plata, por lo que las monedas no eran "monedas de plata" genéricas. Durante una época, las monedas andalusíes podían ser más valiosas por su alto contenido en plata, pero a partir de cierto momento es posible que las de Génova o Venecia fueran de mayor calidad.

    El tercer problema es que los precios podía variar enormemente dependiendo de la región y la estación. Una mala cosecha podía hacer que el precio del pan se multiplicara por cinco, mientras que intentar comprar vino en el mundo islámico era más caro y complicado (aunque ni mucho menos imposible si estabas en Al-Andalus).

    El tercer problema es que la moneda no era una cosa común como hoy día. La riqueza no se mide en el número de monedas que poseas, sino en el número de propiedades que puedan generar rentas: campos de cultivo, casas en la ciudad, barcos de pesca o comercio, almacenes, etc. De hecho, muchos intercambios y pagos de impuestos podían hacerse en especias. Eso no quiere decir que no se usaran monedas, pero era más común para grandes transacciones comerciales y pagos a profesionales (juristas, médicos, etc.). En las grandes ciudades era más común su uso a diario, mientras que en un feudo sería mucho más raro emplearlas.

    Por esa razón, salvo que quieras jugar con un realismo histórico absoluto, yo no entraría en detalles monetarios (igual que en una partida de rol actual no te paras a calcular el resultado de la inflación en los precios). Por ejemplo, yo calculo que un personaje rico puede acceder a cierto tipo de bienes, uno de clase media puede lograr no tantos y, obviamente, un campesino humilde tan solo puede disponer de muy pocas cosas.

    Si el tema realmente te interesa, te recomiendo "La Edad Media y el dinero" del historiador francés Jacques Le Goff. Lo reeditó recientemente la editorial Akal, y son 200 páginas que se leen con facilidad si tienes un mínimo conocimiento de la época.

    http://www.akal.com/libros/La-Edad-Media-y-el-dinero/9788446035947

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  2. Pues qué quieres que te diga... Cierto, no hay moneda única, los precios fluctúan, no se puede reflejar de forma exacta si se quiere ser riguroso... Pero eso da igual; esto es un juego en el que los jugadores y el narrador necesitan unos baremos para moverse, y no ponerlo implica una carencia en este manual. En las anteriores ediciones se mostraba una tabla de precios, que aunque no sea exacta nos sirve para jugarla. Vamos, que tablas así están en todos los juegos, desde Aquelarre hasta el juego de más alta fantasía. Además, todas las razones de rigor histórico se van al garete en el momento en el que Atlas nos ofrece tablas de precios en dos suplementos: Covenants y City & Guild, y no ocupan más de cuatro páginas. Y, para solventar el problema de la moneda, asumen el uso de la Mythic Pound, una moneda "universal". En resumen, que si no lo han puesto es porque no han querido, y para mí es un error muy grande. Porque, si se quisiera usar un sistema abstracto (perfectamente válido) como que un campesino tiene acceso a tal y cual y un noble a tal y pascual, entonces se habrían puesto unas tablas correlativas. El juego es genial, espléndido, pero algunas decisiones de Atlas son muy cuestionables, sobre todo cuando se refiere a quitar algo que ya estaba en otras ediciones a cuenta de vender futuros suplementos.

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  3. Por cierto, excelente reseña. Gracias por el trabajazo :)

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  4. Hola!

    Gracias a los dos por leer la reseña y por vuestras opiniones!

    Sobre el tema del sistema monetario, debo decir que suscribo todo lo que comenta Daniel. Todas esas cuestiones históricas son rigurosamente ciertas, pero creo que un juego de rol necesita de un sistema monetario (sobre todo cuando muchas aventuras se pueden centrar en el dinero como comento en la reseña). Yo uso la paginita del City & Guild, que me sirve para sacar el valor aunque sea de forma aproximada según la tabla.

    Ese sistema monetario se basa en la conversión 1 libra --> 20 chelines --> 12 peniques o denarios. Según comenta el propio suplemento este sistema 1:20:240 se usa en muchos sitios de la europa medieval y para simplificar se puede usar en toda la Europa Mítica.

    Hubiera sido suficiente, y es sólo una página.

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